E16 Electrical Walks di Christin, Veneruso Luna

 

Electrical Walks di Christin

christina_kubisch

Desde finales de 1970 Christina Kubisch trabaja con el sistema de inducción electromagnética, que desarrolló la técnica básica para una herramienta artística individual. En 2003 comenzó su investigación sobre una nueva serie de obras en un espacio público, que traza los campos electromagnéticos de los entornos urbanos en forma de paseos por la ciudad. La primera unidad eléctrica tuvo lugar en Colonia en 2004.                   Las caminatas eléctricos es un trabajo en progreso. Es un paseo público con auriculares inalámbricos especiales, sensibles con los que las cualidades acústicas de los campos electromagnéticos sobre la superficie y el agua subterránea se vuelven amplificados y acústicos.La transmisión de sonido que se obtiene bobinas integradas que responden a las ondas electromagnéticas en nuestro entorno. La paleta de estos sonidos, el timbre y el volumen varía de un sitio a otro y de un país a otro. Ellos tienen una cosa en común: están en todas partes, incluso si no los espera. sistemas de iluminación, sistemas de comunicación inalámbricos, sistemas de radar, dispositivos de seguridad antirrobo, cámaras de vigilancia, teléfonos celulares, computadoras, cables, antenas, tranvía systemes navegación, cajeros automáticos, internet inalámbrico, publicidad de neón, las redes de transporte público, etc. crean campos eléctricos que son como si ocultas bajo capas de invisibilidad, pero la presencia increíble.Los sonidos son mucho más musical que se podría esperar. Hay capas complejas de altas y bajas frecuencias, el bucle de secuencias rítmicas, grupos de señales muy pequeñas, aviones no tripulados de largo y muchas cosas están cambiando constantemente y son difíciles de describir. Algunos sonidos son muy similares en todo el mundo. Otros son específicos de una ciudad o de un país, y no pueden encontrarse en ningún otro lugar. Las caminatas eléctricos es una invitación a un tipo particular de búsqueda de centros de las ciudades (o en otro lugar). Con el auricular magnética y mapa de los alrededores, en la que están marcados los posibles rutas y campos eléctricos particularmente interesantes, el visitante puede desencadenar solos o en grupos. La percepción de la realidad de los cambios de la vida cotidiana cuando se escucha a los campos electromagnéticos; lo que está acostumbrado aparece en un contexto diferente. Nada se ve como suena. Y nada hace sonar su apariencia.

stacks-image-14691C3

Anuncios

E16, Central Park – Orsola Sorrentino

C E N T R A L P A R K  

(Listen to the Light) 2011

“CENTRAL PARK” ES UNA OBRA DE SITE SPECIFIC DE MÚSICA. ES EL SEGUNDO DE UNA SERIE DE ÁLBUMES APP-SITE-SPECIFIC.

fg

Blue Brain es el dúo de música de Washington DC, son dos hermanos: Hays y Ryan Holladay Holladay. Hacen live performances. Además, los dos organizan eventos, colaboraciones y proyectos principalmente en el área de DC.

INSTRUCCIONES:

  1. Abre la aplicación, mientras que en los límites de Central Park en Nueva York.
  2. Comience a caminar. La aplicación puede tomar algún tiempo para determinar su ubicación.

Este es quizás el primer álbum locativas creado para un paseo en Central Park, Nueva York. Es realmente una buena experiencia de inmersión. La música que se compone y se asigna a un paisaje y que sólo puede ser experimentado dentro de las coordenadas designadas de un espacio físico. Diseñado para el iPhone y el iPad de Apple, la música que reconoce la ubicación descarta la experiencia de escucha pasiva e invita al usuario a explorar. Pasajes musicales y sonidos se propagan a través de un terreno geo-etiquetado de diversas señales, caminos y espacios que combinan a la perfección como el oyente atraviesa la zona.

E16 Proyecto GPS Museum |Mónica Aceves

CAN YOU SEE ME NOW?

CYSMN es un proyecto realizado por Blast Theory en colaboración con Mixed Reality Lab en el cual  ha desarrollado un juego de persecusión online.

Debido a que es un juego de persecución los elementos principales son:

  1. Un corredor (runner)
  2. Un jugador Online
  3. Una interfaz: una ciudad virtual muy similar a una existente (Tokio).

El objetivo del juego es no ser encontrado por el runner, esconderse y correr por las calles de la ciudad virtual.

El uso de dispositivos móviles genera evidentes dicotomías que se pretenden cuestionar:

  • Presencia/Ausencia (que se hace evidente al introducir el nombre del Player, el cual se genera contestando la siguiente pregunta:“Is there someone you haven’t seen for a long time that you still think of?”).
  • Realidad/Ficción (Los corredores/runners son personas profesionales equipadas con computadoras y dispositivos con GPS y WiFi que corren por la ciudad física tratando de localizar los jugadores en la ciudad virtual; los jugadores desde sus propios espacios y dispositivos se vinculan con los corredores a través de la plataforma de Internet).

El juego finaliza cuando el runner ubica al Player, en seguida toma una foto de su ubicación en la ciudad física y se pronuncia el nombre que insertó como usuario.

Niveles de Distancia y Proximidad:

  1. De entrada, se genera una distancia que se trata de mantener a lo largo del juego entre los corredores y los players.
  2. Existen incongruencias entre la ciudad virtual y la física por cuestiones de navegación GPS y por los factores sociales y climáticos que se generan en la ciudad física (tráfico, lluvia, etc.).
  3. Todos los jugadores ubicados en diferentes partes del mundo se vinculan a través de Internet.
  4. La respuesta a la pregunta inicial, relaciona el pasado con el presente del propio player.
  5. Al finalizar el juego, se archiva la fotografía anónima del player generando un nexo con un lugar vacío en la ciudad física.

http://www.blasttheory.co.uk/projects/can-you-see-me-now/